niedziela, 21 listopada 2010

KB#16 Rzemiosło tworzenia

Kiedyś byłem zapalonym graczem. Uczestniczyłem we wszystkich możliwych sesjach, tworzyłem bogate życiorysy postaci, wyszukiwałem symboli i powiązań ze światem gry. Wszystko ku uciesze moich MG, którzy potem mieli łatwiejsze zadanie przy tworzeniu scenariusza. I choć dziś czynię to z równym entuzjazmem, to odkrywam w sobie coraz większą ochotę do mistrzowania i kreowania światów, settingów i historii. Aczkolwiek wiąże się z tym pewien proces, którego jeden z etapów przysparza w obecnych czasach wiele bólu i zgrzytania zębów. Ów czasy chorują na deficyt... wolnego czasu, w którym to chciałbym spisać swój scenariusz, dopieścić go fabularnie i narracyjnie oraz wprowadzić porządek do struktury zapisu, zamiast chaosu i kolorowych tabeli. 

Samo przygotowanie do sesji to proces dwu etapowy.

Artyzm myśli

Na początku powstają pomysły. Jeśli o nie chodzi mam pojemną głowę i lubię je najpierw trawić w sobie, nim gdziekolwiek je przeleje. Tak samo mam z pisaniem różnych tekstów, na przykład pracy magisterskiej. Chodzę przez dwa dni po pokoju, robię wszystko żeby tylko do tego nie zasiąść a w tym czasie mózg przeprowadza procesy kreacyjne, które z chaotycznie rozrzuconych puzzli zaczynają tworzyć jedną całość. Kiedy przy puzzlach stosuję technikę zaczynania układania od ramy obrazu, tutaj wszystko dzieje się od środka lub od końca. Widzę jakąś konkretną scenę i wraz z upływem czasu (dnia, tygodnia, roku - raz się zdarzyło, że coś mi przez rok chodziło po głowie) dokładam pozostałe elementy układanki. 

Zazwyczaj jako osie zamachowe dla fabuły wybieram konkretne osoby dramatu. Główne złe charaktery czy kluczowych BN'ów (rzadziej jakieś ogólne zdarzenia typu: katastrofa naturalna, wojna, święto). Następnie wokół nich tworzę konkretne środowisko, do którego dołączam interakcje z postaciami bohaterów. Wizja scenariusza zawsze zakłada jedną kardynalną rzecz: musi być główna oś fabularna, jakieś wydarzenie które będzie się przewijać przez cały scenariusz aż w końcu dojdzie do fabularnej ekstrakcji i wielkiego show. W międzyczasie dopieszczam ten ciąg zdarzeń pobocznymi wydarzeniami, które czasami mają mniejszy lub większy sens czy wpływ na to co się dzieje, ale ich największą wartość stanowi to, że przy tworzeniu kolejnych historii mogę do nich wracać i czerpać z pobocznych tematów czyniąc je pierwszorzędnymi.

Wizja musi płynąć. Proces jej tworzenia winien być spontaniczny i niekontrolowany. Często różnych iluminacji dostaję jadąc rowerem po lesie lub przebywając w kościołach czy na cmentarzach. Atmosfera powinna sprzyjać wyłączeniu się ze świata rzeczywistego i popłynięcia z własnymi myślami, dokądkolwiek one nas zaprowadzą. W ten sposób doznajemy różnych obrazów, myśli - inspiracji. Kiedy obmyślałem finał jednej z ostatnich sag, które prowadziłem, proces wizjonerski zajął mi trzy miesiące. Aczkolwiek faktyczny czas obmyślania i kombinowania na pewno był dużo krótszy. Być może nawet zamknąłby się w kilkudziesięciu minutach. 

Tworzenie wizji daje wiele radości i przysparza mnóstwa pozytywnych emocji. Te momenty, kiedy chciałoby się "wyskoczyć z wanny" i krzyknąć "Eureka!" skutecznie podnoszą poziom endorfin i przychodzą zupełnie niespodziewanie. Dlatego warto mieć zawsze, coś do zanotowania czy dyktafon. Przebłysk myśli może być czasami bardzo nikły, dlatego trzeba uważać żeby nie stłamsiły go inne, bardziej przyziemne sprawy.

Rzemieślnictwo tworzenia

Proces wymyślania może trwać naprawdę długo, ale w pewnym momencie przyjdzie czas, w którym będziemy musieli przelać myśli na papier czy klawiaturę. Nie muszę chyba tłumaczyć jak czasami potrafi to być trudnym i bolesnym. Osobiście potrzebuję odpowiedniego krzesła, biurka i środowiska dookoła mnie, które pozwoli mi przysiąść na godzinę i spróbować zwizualizować słowem, to co chciała powiedzieć myśl. Proponuję w tym miejscu planować pisanie scenariusza. 

Sam siadam do spisywania historii na tydzień przed sesją, zakładając że pierwszego dnia zrobię stronę tytułową, a następnego wrócę jeszcze do etapu tworzenia samej wizji. Tak naprawdę scenariusz rodzi się w bólach na 2-3 dni przed spotkaniem, a często też na kilkanaście minut przed nim. Wszystko też uzależnione jest od rangi sesji - są systemy, w które gra się dla samej zabawy i umilania wolnego czasu, ale zdarzają się też takie, do których trzeba przysiąść jak do pracy dyplomowej i wypieścić swoje dzieło, żeby wychodząc, gracze wspominali sesję w drodze do domu i jeszcze przez następne miesiące. 

Często też człowiek nie ma czasu na przyjemności związane z pisaniem lub jest tak zniszczony dniem, że jedyne o czym myśli to żeby nie myśleć. Siedząc w pracy i myśląc o scenariuszu aż ręce się rwą żeby go spisać TU i TERAZ, ale nie można! A potem wracasz do domu i już nie masz w sobie tej ikry, która tak motywowała cię do działania. Nie ma tego flow, a termin gry coraz bliżej. Dlatego musisz podjąć stanowczą decyzję i odejść od artyzmu i czekania na nienadchodzące natchnienie.
Porzuć myśl o tym, że ma to być pięknie napisane. Daruj sobie te godziny na wymyślanie krotochwilnych zdań, wzbudzających huragany emocji. Kiedy masz plan do zrealizowania, po prostu go realizuj. Siadasz i spisujesz to, co chodziło ci po głowie miesiąc temu, nie czekając na żadne przypływy euforii, które wzniosłyby poziom scenariusza na wyżyny. Musisz po prostu wykonać swoją pracę, ale pamiętając o tym, że to nie od poziomu kwiecistości języka zawartego w scenariuszu gracze wystawią ci mniej lub bardziej pochlebną opinię po sesji. Średni skrypt nie oznacza średniej sesji. Jeden z moich MG uważa, że "im gorszy scenariusz, tym lepsza sesja".

Sam jestem narracyjnym zboczeńcem i średnio piszę scenariusze, które liczą 15 do 20 stron tekstu. Trudno w nich odszukać tabelek z mechaniką i przelicznikami, statystykami czy innymi. 85% zajmują opisy, zwroty akcji, alternatywy czy konkretne słowa konkretnych BNów. Kolejne 10% objętości zajmuje formatowanie tekstu (lubię dużo "enterów", różnych czcionek i innych) a ostatnie 5% to mechanika. Nie potrafię grać mechaniką więc "gram fabułą". Kiedy po postawieniu ostatniej kropki stwierdzam, że scenariusz jest słaby dochodzę do dwóch wniosków. Po pierwsze, nie mam czasu żeby go poprawiać, ponieważ "oni zaraz przyjdą tu". Po drugie, wracam do stwierdzenia z poprzedniego paragrafu o stosunku jakości scenariusza do sesji. Wiadomo, że jeśli stworzymy ponadprzeciętną historię i ją pięknie rozpiszemy to mamy większe szanse na sukces. Clue mej myśli polega na tym, żeby nie dawać się zwariować. Sukces moich przygotowań do sesji składa się z trzech elementów: wymienionej już wizji, rzemieślniczego podejścia do kwestii spisania scenariusza oraz samego rozegrania sesji. Ten ostatni element doskonale uzupełnia poprzednie dwa.

Plastelinowa rozgrywka

Napisałem scenariusz, który poprzedziła wielopoziomowa wizja zdarzeń. Ale coś mi tu nie gra, a zaraz będzie sesja. Pamiętam o jednym i najważniejszym: oni nie wiedzą, co jest w scenariuszu i w mojej głowie (chyba!), dlatego to ja jestem panem sytuacji i wiem, że jeżeli coś wytnę albo przeniosę, gdzie indziej to mogę tylko zyskać. Be quick or be dead, mistrzu gry. Jeśli twój scenariusz nie daje rady, oddaj się znów swej wizji. Wprowadź elementy, które pominąłeś przy pisaniu historii, bo akurat wtedy o nich nie myślałeś czy nie miałeś czasu, cokolwiek. Twoja wizja nie jest namacalna, jest abstrakcyjna i dowolnie modyfikowalna. Jeśli będziesz kurczowo trzymać się zapisków ze scenariusza gracze zaraz to wyczują i potem cię podsumują po sesji: "A mogłeś nam pozwolić na to, a potem i tak by wyszło na twoje przecież".

Często sam się bronię przed uplastycznianiem gry, a wynika to z tego, że bardzo chcę, żeby gracze coś odkryli o czymś się dowiedzieli lub spotkali. Jest to boleśnie smutne, kiedy pocisz się nad jakąś zagwozdką fabularną a oni chcą iść ciąć i siekać. Po prostu. Pamiętaj tylko, że nie możesz "opłakiwać róż [twoje smaczki fabularne], kiedy płoną lasy [psuta przez MG sesja, który bardzo czegoś chce na przekór graczy]". Ocal te "lasy", a różane ogrody zaprezentuj na kolejnym spotkaniu, w innym kontekście. Być może twój pierwotny pomysł był źle osadzony, w niewłaściwym dla historii i emocji graczy miejscu. Poza tym, co się odwlecze to nie uciecze.  

Generalnie preferuję dobrze skonstruowane scenariusze. Sam muszę takie mieć, chociaż nie zawsze się to udaje. Praktyka czyni jednak mistrza, dzięki czemu nawet w obliczu presji czasoprzestrzennej jestem w stanie się zmobilizować i sumiennie, z rzemieślniczym zapałem, przelać swobodne myśli w formę bardziej zniewoloną. Nie zawsze jest to piękne i artystyczne, czasami zdarzają się "kwadratowe" zdania i opisy, ciosane w Wordzie niczym drewniane drzewce. Ale jeśli potrafisz wyjść poza ramy tego, co sam napisałeś i przyjąć na sesji abstrakcyjne wizje lub korzystać z tego, co w danej chwili będą chcieli widzieć twoi gracze, możesz być pewien fabularnego sukcesu. Zapewne scenariusz, jak pieniądze, to nie wszystko, ale dużo ułatwiają.   

Powyższy wpis powstał w ramach obecnie trwającego #16 Karnawału Blogowego. Cały post wspomagany był przez ten oto utwór.

3 komentarze:

  1. Z bliżej nieokreślonej przyczyny mam ochotę napisać "Pierwszy!".

    Doszedłem do wniosku, że większość dylematów, które tu opisałeś, często przytrafiają się i mnie. Na pewno problem z chęcią naprowadzenia graczy na jakiś konkretny element. A najbardziej uwiera, gdy jest to element, który był główną inspiracją dla sesji - ten czynnik tworzący impuls rozpoczynający cały proces twórczy.

    Co do kwestii rzemieślnictwa w pisaniu scenariuszy - i tak i nie. Rzemieślnictwo kojarzy mi się mocno z robieniem czegoś taśmowo, hurtowo, w końcu po łebkach (ale na pewno nie jest tego synonimem). Układ na zasadzie "mam napisać, to napiszę, byle było, będzie dobrze". Ja właśnie często mam ten problem, że chcę (nie tylko czuję że powinienem) dodać do scenariusza "COŚ", które będzie jakimś wyrazistym akcentem, ale nie zawsze jest pomysł na to coś. Jeśli mi tego brakuje, mam wrażenie, że mówię o czymś strasznie trywialnym i oklepanym.

    Jeśli zaś chodzi o mechanizm powstawania scenariuszy, pewnie tak jak wszystkim - przychodzą mi do głowy pomysły na sceny, wydarzenia, które niekoniecznie mają się dziać na początku przygody, a np w środku. Mimo tego, nie piszę scenariusza od tego co już mam, ino klasycznie - od początku, jednak umieszczając ów pomysł gdzieś na osi fabularnej danego scenariusza. Ostatnio próbuję pisać scenariusz zaczynając od wypunktowanego planu, bardzo ogólnikowo i skrótami myślowymi. Czy to dobre rozwiązanie - pewnie się niebawem przekonamy.

    OdpowiedzUsuń
  2. Może powinieneś spróbować pisać od środka? I dokładać klocki - sam się zdziwisz, co Ci z tego wyjdzie.

    Jeśli chodzi o rzemieślnika, to wg mnie mylisz go z pracownikiem manufaktury - tam masz taśmy, sekwencje i powtarzalność. Wyrób rzemieślnika to robota ręczna, niepowtarzalna i jedyna w swoim rodzaju. Tyle, że rzemieślnik musi się napiąć i odrzucić zbędny artyzm do tego miecza i zamiast fikuśnego ostrza, zrobić prostą, ale solidną, klingę. Tak sądzę.

    Gratuluję pierwszego komentarza :P

    OdpowiedzUsuń
  3. 42 year-old Technical Writer Xerxes Noddle, hailing from Trout Lake enjoys watching movies like "Spiders, Part 2: The Diamond Ship, The (Die Spinnen, 2. Teil - Das Brillantenschiff)" and Shopping. Took a trip to Coffee Cultural Landscape of Colombia and drives a Sable. moja ocena znajduje sie tutaj

    OdpowiedzUsuń