piątek, 9 grudnia 2011

Kindle RPG

O samym Kindle
Zdecydowanie uważam się za miłośnika dobrych książek. Mam ich w domu trochę, rocznie przeczytam więcej niż kilku statystycznych Polaków, więc generalnie mnie nie parzą i na przykład lubię dostawać je jako prezenty.  Dlatego, kiedy prawie dwa miesiące temu znalazłem na Allegro korzystną aukcję na czytnik e-booków (Amazon Kindle) nie zastanawiałem się długo. Cena była korzystna, jedynie termin oczekiwania taki nie był, ale dzięki temu można było zaoszczędzić i mieć w tym roku fajne mikołajki. Dodam jeszcze, że prezenty najlepsze robię sobie sam.

Wcześniej jednak utwierdziłem się w swoim przekonaniu, kiedy kolega zakupił swój własny czytnik i dał na chwilę do potrzymania. Wiadomym było, że dobrze zrobiłem. Czytnik przyszedł na chwilę przed Mikołajem i muszę przyznać, że szybko się polubiliśmy.

Zaraz ktoś zacznie przywoływać fakt, że urządzenie nie będzie miało "klimatu" książki. No, na pewno nie pachnie drukarnią, ale też nie przeszkadzają w czytaniu rozlatujące się kartki, jeśli jest złe szycie/klejenie, albo ciągle zamykająca się kniga. Obsługuje się go jedną ręką, a waga urządzenia nie męczy. Dodatkowo elektroniczny papier (!Sic!) jest super. Widać go pod mocnym światłem, nie męczy wzroku tak jak LCD (koniec czytania na komórce!) i generalnie można go tak ustawić, żeby się o coś wygodnie oparł, potem Ty się równie wygodnie opierasz i jedziesz z koksem. Szkoda tylko, że czytanie PDF jest bardziej karą niż przyjemnością, ale nikt nie mówił, że można mieć wszystko tak od razu.

Tak, zgadzam się - w Polsce e-czytanie jeszcze raczkuje i problemem jest zdobywanie nowszych pozycji. Nie mówię tutaj o tym, że czekam aż jacyś mili ludzie wrzucą to na portal o "świnkach morskich", ale żeby nie można było kupić jakoś "Tańca ze smokami", żenada...Świat na szczęście (chyba na szczęście) szybko się zmienia i prawdopodobnie mania na e-czytniki przyjdzie do nas szybciej niż myślę. Na Zachodzie to już się dzieje.

O RPG i Kindle
Jeszcze zanim się w niego zaopatrzyłem pomyślałem, że mogłoby fajnie prowadzić się sesję RPG na takim czytniku. Zajmuję znikomą ilość miejsca, pozwala łatwo nawigować między stronami dokumentu i posiada odtwarzacz MP3 w sobie. Jest to fajna sprawa dla MG, którzy nie lubią (tak jak ja) korzystać ze scenariuszy w formie papierowej, a laptop nie zawsze musi być poręczny (np. gramy na działce, w ogrodzie bez prądu, etc.).

Utrudnienie możemy napotkać, kiedy prowadzimy rozgrywkę przy ograniczonym świetle. Kindle nie świeci, nie użyjemy go jako latarki i sam po ciemku też nam nie opowie znajdującej się na nim historii. Skoro to (e)papier, to wydaje się być oczywiste. Laptop tutaj wygrywa, a dodatkowo pozwala nam na lepsze sterowanie klimatem, ze względu na fakt, iż odtwarzacz Kindle nie posiada opcji przewijania utworów (albo jeszcze jej nie odkryłem).

Jeszcze do końca nie mogę wyrazić opinii, ponieważ to co powyżej, to teoria. Jeszcze nie prowadziłem na Kindlu, ale pewnie to uczynię. Jeśli nie ja, to może znajdzie się kto inny i podzieli się wrażeniami. Generalnie w samym czytniku widzę megapotencjał. Amazon FTW!

wtorek, 8 listopada 2011

Evernote, why?

Moi gracze wiedzą, że nie ma lepszego programu do robienia notatek, jak Evernote. Nie wiedzą jednak, że lubi on odwalać "manianę".

Sytuacja jest jasna i prosta. Siedzę sobie w parku, na ławce i produkuję się ze scenariuszem do nadchodzącego Wampira. Atmosfera jest zacna, zachodzi jesienne słońce, pomarańczowe światło przebija sie przez liście rzucając na świat mozaikę promieni.

Wpadam na ciekawy motyw fabularny, dlatego korzystam z dobrodziejstw techniki i łączę się z Everem w celu natychmiastowej synchronizacji. Tak to działa! Tak to działało...tak to miało działać! Ale nie zadziałało, jak się potem okazało... Potem pojawił się ten problem jeszcze dwa razy, w tym samym momencie tworzonego scenariusza. Epic fail, w końcu napisałem to na komputerze, ale bez polotu i uniesienia, które wcześniej mi towarzyszyło.

Dlatego przesiadam się z mobilnym pisaniem na dokumenty Googli. Android lepiej z nimi współpracuje (np.widzi polskie znaki), pozwala grupować teksty, ma odpowiedni system udostępniania, nie ma "manian" (np. błędów w synchronizacji z komórki). Słowem, lepiej.

Published with Blogger-droid v2.0.1

poniedziałek, 17 stycznia 2011

Warhammer taktycznie naciera

Heretycy przemykają cicho pod naszymi nosami, inspirowani szeptami bogów Chaosu. Za całym tym plugastwem rośnie Ork na Orku, który tak bardzo chce wybić sobie zęby na naszych murach. Wojna i intryga towarzyszą nam na każdym kroku, a śmierć jest absolutem. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda wspaniale: jesteśmy silni w wierze, stoimy i stać będziemy ramię w ramię, walcząc aż wyzioniemy ducha. Za naszymi plecami migocze sylwetka boga-Imperatora, który dba o nas! Dowodów jego obecności nie trzeba nikomu udowadniać, są zbyt namacalne:

Bóg-Imperator wyznacza pole bitwy, ku jego chwale. Stanowi ją laminowana siatka taktyczna formatu A3 i easy erase mazaki z papierniczego. Wszystko okupione jedynie myślą i niewielkim wysiłkiem rąk, wszystko ku uciesze tych, którzy oddali swe życie Imperium i poświęcili je walce ze *złem*.

Jedynym minusem tej siatki jest jej nieelastyczność - zbyt duża by zmieścić ją w plecaku, zbyt zalaminowana żeby brutalnie złożyć w pół. Poza tym prezentuje się okazale.

Siatkę można pobrać stąd

sobota, 15 stycznia 2011

Warhammer 40k - Dark Heresy

Nie spodziewałem się, że będzie to tak czasochłonne. Nie myślałem, że zużyją się przy tym kilogramy taśmy filmowej. Mam mieszane odczucia, co do wyniku i techniki autoprezentacji. Wiadomo jednak, że trening czyni mistrza, co nie oznacza, że szybko pojawi się następny materiał w tym stylu.

Imperator i historia mnie osądzą.

Podziękowania dla Khakiego za kilka wartościowych porad!



piątek, 14 stycznia 2011

Przeskoczyłem rekina

Tematem poniższego posta będzie trwająca od wielu lat przygoda związana z Wampirem:Maskaradą w wydaniu lokalnym. Ponieważ nasza przygoda z settingiem trwa już dobrych 6-7 lat, udało się nam w tym czasie rozegrać wiele zróżnicowanych sesji, w trakcie których przewinęło się kilkadziesiąt postaci (różnych) graczy, dwóch narratorów i niezliczone rzesze wrogów oraz BNów. 

Przeżyjmy to jeszcze raz
Wszystko zaczęło się w zamierzchłej przeszłości roku 2004, kiedy to telefon stacjonarny był dominującym medium telekomunikacyjnym, a na stały dostęp do Sieci mogli sobie pozwolić tylko wybrańcy. Zaczęliśmy naszą przygodę z Wampirem w suche, czerwcowe popołudnie. Na początku założyliśmy jedno: będzie to jednostrzał i pierwsze mistrzowanie (lub opowiadanie) Niestrawnego, czyli mnie. 

Pomysł osadzenia akcji w rodzinnym Piotrkowie był równie spontaniczny, co naturalny. Jeśli nie do końca znasz naturę swego przeciwnika (settingu, graczy, których poprowadzisz po raz pierwszy w życiu) spraw, żeby bitwa rozegrała się na terytorium, które nie jest ci obce. Jak się okazało, była to decyzja, której skutki okazały się być długofalowe i kluczowe dla rozwoju piotrkowskiej grupy graczy RPG - Piotrków Dungeon. Szczególnie jeśli podkreślimy fakt, iż dwuletnia przerwa w grze (lata 2007-2009) doprowadziła do wdrożenia zmian jakościowych i ilościowych na naszym małym poletku. Wampir był jedną z pierwszych pozycji, po które sięgnięto na początku działania grupy. Inicjacja działań przypadła na lipiec 2009 roku, pierwszy Wampir rozegrany został już w sierpniu.

Od tamtej pory do grudnia 2010 rozegraliśmy kilkanaście sesji. Początki były trudne. Narrator starał się za bardzo uprzykrzać życie graczom, wciągając ich w coraz bardziej wymyślne wątki fabularne, jednocześnie ograniczając swobodę działania. Nie obyło się jednak bez pewnych smaczków, jak doprowadzenie do bratobójczej walki pomiędzy członkami koterii lub bardziej subtelnego - wykorzystania filozofii Thomasa Hobbesa, tłumaczącej działania kluczowego przeciwnika koterii. Nie mogę sobie zarzucić, że te sesje były złe. Gracze byli na tyle szczerzy, że skrupulatnie wypunktowali błędy, które z sesji na sesję poprawiałem. Jednocześnie coraz trudniej było mi prowadzić akcję gry w Piotrkowie.

Miasto jakiego nie znacie
Kilka lat grania w jednym settingu, w jednym miejscu (z krótkim epizodem w Łodzi) zmusza człowieka do myślenia. Ok, to Świat Mroku. Są wampiry i inne stworzenia nocy, więc skoro mamy jeden nierealistyczny element (tak przynajmniej zakładam, że w rzeczywistości te *rzeczy* nie istnieją) to miasto tym bardziej nie musi być faktycznym odzwierciedleniem rzeczywistości. W związku z tym zwiększyłem jego populację, rozmiar, dodałem kilka instytucji, których "za dnia" w Piotrkowie nie ma (np. szpital psychiatryczny). Jednocześnie oparłem te modyfikacje o solidny fundament, jakim było niezmieniane śródmieście. Zaczęła się gra mroczną konwencją i zmodyfikowaną koncepcją miejsca. Jednak nadal to nie wystarczało. 

W pewnym momencie postanowiłem skierować tory fabuły poza Piotrków. Była to dobra decyzja, ponieważ pozwoliła pokazać graczom, jak wygląda "nocne" życie poza rodzinnym miastem. Los skierował ich ku Warszawie, gdzie udało nam się rozegrać najbardziej sycącą i grywalną sesję, która na długo zapisała się w pamięci graczy i narratora. Po niej nastąpiło kolejne przeniesienie, tym razem do Moskwy. Równie porządne spotkanie, które sprawiło, że wszyscy zatęskniliśmy za *normalnością* Piotrkowa. Te dwie sesje przypadają na fazę "rozkwitu", zostawiając za sobą "rozwój", a rysując na przeciwko powolny "schyłek" i początek "przeskakiwania rekina". 

Wypalony narrator
Spotkania w Warszawie i Moskwie były sycące, ale wyczerpujące jednocześnie. Zamykały większość wątków poruszanych w Piotrkowie, a na dodatek rysowały zupełnie nowe możliwości i niebezpieczeństwa. Pojawienie się nowego gracza, który wcielił się w łowcę demonów zachęciło mnie do sięgnięcia po te istoty i wplecenia ich w główną linię fabularną. Fabuła nadchodzących sesji miała skupiać się na wątkach demonicznych oraz apokaliptycznych - finalizacja planów demonów wiązała się z rozpętaniem swoistej Gehenny. Nie miałem jednak konkretnego pomysłu na to, co ma się dziać. W związku z tym sięgnąłem po pewne narzędzie, którego nigdy wcześniej nie udało nam się wykorzystać lub nie było takiej potrzeby. Po psychodramę

W rzeczywistości chodziło mi o kupienie sobie trochę czasu na wymyślenie dalszej linii fabularnej. Mijały tygodnie od "wyjazdu do Moskwy", a ja czułem że coś jest na rzeczy, ale nie wiedziałem co się kłębi w mej głowie i jak to konkretniej wyrazić. Wykorzystałem więc graczy dając im pole do popisu na psychodramie i licząc, że ich fantazja i wyobraźnia pomoże mojej. Po części tak się stało, ponieważ na tym spotkaniu udało się określić rodzaj jednego z trzech złych bytów, z którymi przyszło im skonfrontować się w nadchodzących sesjach. Jednak nadal czułem, że to za mało i pozostawiłem sobie otwartą furtkę dla wyjaśnienia zdarzeń z psychodramy i tym, co miało miejsce na chwilę po niej.

Krótko mówiąc - pozwoliłem pochłonąć się surrealizmowi i oprzeć swe działanie na dwóch czynnikach. Psychodrama w swej całej wyjątkowości okazała się tylko snem, który wspólnie przeżywali razem z całym miastem. A to co wydarzyło się po niej, było ingerencją kogoś trzeciego, za sprawą czego przeniosłem całą koterię do Mrocznych Wieków roku pańskiego ~1400. Brzmi to może dość enigmatycznie i zawile, dlatego bez trudu można zrozumieć moje dzisiejsze odczucie - narrator przeskoczył rekina

Wizyta w średniowiecznym Piotrkowie miała swój urok jednak - były to czasy, kiedy zagęszczenie wampirów było diametralnie mniejsze niż dziś, ludzie byli bardziej bogobojni i silniejsi w wierze, a pradawne obrządki ciągle znajdywały swych sympatyków. Jednocześnie sesja nie była pozbawiona akcji i wysublimowanych przeciwników, na czele których stał pewien duchowny opętany przez potężnego demona. Koniec końców, koteria postanowiła szukać drogi powrotnej do swoich czasów, jednocześnie sygnalizując, że dobrze się czuli w standardowym Piotrkowie mroku. Nawet bardzo dobrze, a próby narratora przy wprowadzaniu świeżości doceniają, ale nie bardzo potrzebują. 

Temu jednak było mało. Narrator przeskoczył drugi raz rekina, ale tym razem w roku 2035. Gracze przegapili przystanek w maszynie czasu, na którym powinni wysiąść. Dlatego trafili do czasów, w których starzy sojusznicy stali się największymi wrogami, zaś byli przeciwnicy stali się przyjaciółmi. Dodatkowo Gehenna stała już na progu drzwi, a cały świat wydawał się być zwariowanym miejscem. 

Swoją drogą musiałem się napocić, żeby wyjaśnić dlaczego dano im możliwość podróży w czasie i jak to się miało do różnorakich efektów motyla i paradoksów. Wymyśliłem teorię niezależnych awatarów, które były poza wpływem linii czasu na materię i vice versa. 

Ostatni przeskok nad rekinem traktuję holistycznie - w pewnym momencie Wampir stał się bardziej sensacyjny, niż dramatyczny. Zewnętrzne zagrożenia nadały impet dla pościgów, brutalnych rytuałów i walk, a odeszliśmy od knowań, wielowątkowych intryg i relacji między klanami, tak istotnych w oWoD. Dziś widzę to dość wyraźnie i wiem, że potrzeba jest oddechu od tej konwencji. Wyobraźmy sobie, że stacja wstrzymuję produkcję serialu na dłuższy czas, wysyła scenarzystów i reżysera na wielomiesięczny urlop, a w pewnym momencie może nawet zdecyduje o restarcie produkcji. Miejmy tylko nadzieję, że nie pomyśli o skasowaniu serialu.