wtorek, 28 grudnia 2010

Jutro Wampir!

Stała się rzecz rzadko spotykana - napisałem scenariusz na dzień przed spotkaniem, o czym świadczy powołanie do życia pliku PDF. Dzięki temu zdążę go przeczytać nawet przed sesją, co może pozytywnie wpłynąć na płynność naszej gry, szczególnie zważywszy na fakt, iż tym razem historia rozbuchała się do 30 stron. Sam nie wiem jak to się dzieje, ale to trochę jak kwintesencja jednego z cytatów z głównego podręcznika:
Powtarzam sobie, że tam nie pojadę... chociaż już jestem w drodze.
Jutrzejsze spotkanie prawdopodobnie będzie finałem pierwszej części naszej sagi. Zrobimy (być może) kilkumiesięczną przerwę, w trakcie której chcę [PRESJA] zagrać w Maga, poprowadzić WH40k [AUTO-PRESJA] i jeszcze kilka innych rzeczy porobić w tym czasie. Takich nieRPGowych.

Wracając do tematu. Chcecie trochę spoilerów? Dam Wam jeden, ale myślę całkiem krwisty - jutro wyjawię powód/motyw/cel istnienia jednego z najbardziej tajemniczych klanów miasta. Sami zgadujcie o kogo chodzi i o co. Albo lepiej nie. Na razie zostawcie to w swoich mózgownicach i jutro wszyscy po sesji podzielimy się wrażeniami. 

Mam nadzieję, że uda się wyjść z "sielanki" jaka w niektórych z Was rozbudziła się podczas krótkiego epizodu w Mrocznych Wiekach. W związku z tym, chciałbym zaprezentować jeden z nowych, moich ulubionych utworów, które jutro będą nam towarzyszyć.



W ogóle to stworzyłem zupełnie nową listę z "tłem", z której jestem bardzo zadowolony. Będzie nam służyć na pewno na kolejnych spotkaniach, po drobnym wymiksowaniu z poprzedniczką. Niestety nie udało mi się dokonać tego samego z innymi playlistami i trochę słabo tym razem wyjdą utwory muzyczne przypisane do konkretnych scen - po prostu pewnych melodii jeszcze nie zagrano, ani wymyślono. :-(

Na otarcie łez proponuję wysłuchać jeszcze jednego, z moich jutrzejszych championów. Sebko powinien być szczególnie kontent.



Z drugiej strony ten kawałek jest dość depresyjny, ale jeśli myślicie, że jutro będzie chociaż cień nadziei to lepiej zostańcie w domach. Nadzieja umiera zawsze ostatnia, a skoro większość z Was już jest martwa... sami rozumiecie.

Ultramarines
Na koniec informacja dla oddanych czytelników i czcicieli Imperatora. Jeśli macie wolnego pendrive (1,5 giga przynajmniej) to jutro po sesji możecie w ramach nagrody czy finalizacji dobrej, rocznej współpracy otrzymać ode mnie poniższy obraz:



Niech żyje Imperator! Niech żyje! Wieści z warhammerowego frontu wkrótce!

Dotrwałeś do końca? Chcesz więcej?
Kiedy przyjdzie czas służenia woli Imperatora będziecie musieli przeciwstawić się licznym pokusom. W ramach treningu spróbujcie nie obejrzeć scenariusza do jutrzejszej sesji. Chyba, że chcecie wiedzieć, jak to wszystko może się skończyć.

Oto scenariusz.

Pamiętajcie o MP3!!!

poniedziałek, 20 grudnia 2010

Wydajemy eRPGa!

Dziś na polterze.pl niejaki drone1 (z tego co się domyśliłem związany blisko z projektem Robotica albo nawet sam autor)zaproponował kontrpropozycję do inicjatywy Gramela sprzed kilku tygodni (przyp. Światotworzenie). Po tym, jak odebrano założenia koncepcyjne Protokołu 11 nie zdziwiła mnie reakcja części tzw. fandomu. Na domiar złego pomyślałem sobie: Człowieku, żyjesz na swojej wysepce, gdzie masz ograną ekipę, swój własny świat RPG i nie masz bladego pojęcia o tym, jak wygląda sytuacja w tzw. fandomie. Wypłyń na szerokie wody, pokaż coś większemu gronu a nie pożrą cię rekiny. Zostanie zaje*bany bosakami przez piratów i korsarzy, którzy uważają się za tych *fajniejszych* RPGowców.

„Wydaj swoją autorkę” z założenia ma promować niszowe/autorskie pomysły na systemy, które po wcześniejszych testach zostałyby (tak mi się wydaję) profesjonalnie wydane w *.PDF, wydrukowane w niewielkim nakładzie lub na życzenie. Autorzy (chyba) nie liczą na większe zyski, nie czynią żadnych wkładów własnych poza wesołą i zdeterminowaną na finalizację projektu twórczością. Generalnie prawie to samo, co u Gramela z tym, że bez określonej liczby finalistów, etapów i całej otoczki. Piszesz, ktoś z wydawnictwa Robotici uzna to za dobre, piszesz dalej, testują, wydają/wydajesz.


As simple as that.

Wychodzi na to, że drone1 (Rafał) jest średnio lubiany w tzw. fandomie. Lektura komentarzy pozwala wysnuć wniosek, że polscy wydawcy RPG generalnie nie przepadają za sobą (polecam komentarz Ramela z 18:17). Po trosze zastanawiające jest dlaczego ci ludzie nie są w stanie współpracować. Czy rynek wydawniczy w Polsce to działalność różnych „wywiadów”, gdzie jedni kopią dołki pod drugimi, oficjalnie klepią się po plecach a tak naprawdę chcieliby się kopnąć w dupę? Na to pytanie nie uzyskam odpowiedzi, ponieważ temat jest intrygujący tylko „po trosze.”


Swoją drogą Rafał-drone1 trochę mnie połechtał. Po udanej sesji zerowej w Protokół 11 okazało się, że głosy krytyków nie do końca były trafione. Mistrz gry, średnio interesujący się zagadnieniami wywiadów, poradził sobie perfekcyjnie w trudnej rzeczywistości roku 2011. Jako autor settingu byłem zadowolony z tego podwójnie, ponieważ tutaj udowodniono, że realia gry są inkluzywne, a nie ekskluzywne. Kwestia sporów o realność pewnych założeń też jest bezcelowa na dłuższą metę, ponieważ jak już sobie powiedzieliśmy tu i ówdzie: elfy też są od czapy, krasnoludy też się kupy nie trzymają. Swoją drogą Portal wydając Neuroshimę powinien cieszyć się z faktu, że kilka lat temu grono znawców tego, co się trzyma całości było mniejsze niż dzisiaj.

Odpowiadając na wszystkie wątpliwości - nie, nie wydajemy RPGa. Przynajmniej na razie. Pobawimy się z tym, co mamy, chociaż wszyscy przyznajemy, że mechanika Savage Worlds jest brawurowa tylko z nazwy. Chyba, że to kwestia nieumiejętności wykorzystania potencjału, hm?

Na koniec życzę powodzenia drone1 z jego inicjatywą. Tak zwanemu fandomowi życzę dystansu i pogody ducha w 2011 roku, a wydawcom składam życzenia pełne nadziei w koncyliacyjne rozwiązywanie problemów.

poniedziałek, 6 grudnia 2010

Idę zaraz spać!

Bo dziś jest flow! Może po tym weekendzie, który nazywam "weekendem obfitości" albo "sesyjnej radości". Przed snem będę układał scenariusz do Wampira, który poznacie za 3 tygodnie. Dziś wyszedłem odrobinę z fazy wizji do rzemieślniczej. Odnalazłem kolory w pisaniu scenariuszy. Świetna sprawa, od razu lepiej patrzy się na skrypt.

Dziś też odnalazłem kilka doskonałych kawałków do poszczególnych scen i jeden, równie nakręcający na różne klimaty ale jeszcze nie osadzony w linii fabularnej "Horror Vacui". Na pewno znajdzie się coś dla niego.


Spokojna głowa. Na tej sesji nie planuję wprowadzać żadnych trupów poza Kainitami. Chociaż przez te trzy tygodnie jeszcze wiele może się pozmieniać. Na razie z tego, co zauważam to najbliższe spotkanie może być... bardzo przytłaczające. Na szczęście nie jest to niczym nowym, w końcu na Wampira [ż]przychodzimy cierpieć za grzechy[ż/].

Ciekaw jestem "koncertu życzenia", który wygrał jeden z graczy i zastanawiam się, jak bardzo to (nie)wpasuje się do wizji całości. Dochodzę też do wniosku, że za jakiś czas zmienimy trochę konwencję gry w Wampira...

A może rozegrać jakąś psychodramę?

niedziela, 5 grudnia 2010

Protokół 11

Stało się! Wkręciłem się w ten kawałek niczym leśne patyki w szprychy roweru. 


Skoro wstęp mamy za sobą, przejdźmy do konkretniejszej gadki.

sobota, 27 listopada 2010

Konkurs dla spostrzegawczych

Wiele, wiele lat temu. W odległej, odległej galaktyce... grywało się w pewną grę. Kto nie grywał ten trąba, ale wiem, że się takowego nie znajdzie. Dziś dane mi było zagrać w tą samą grę, ale w innej konwencji. Spostrzeżenie podobieństw i różnic pozostawiam Wam!

niedziela, 21 listopada 2010

KB#16 Rzemiosło tworzenia

Kiedyś byłem zapalonym graczem. Uczestniczyłem we wszystkich możliwych sesjach, tworzyłem bogate życiorysy postaci, wyszukiwałem symboli i powiązań ze światem gry. Wszystko ku uciesze moich MG, którzy potem mieli łatwiejsze zadanie przy tworzeniu scenariusza. I choć dziś czynię to z równym entuzjazmem, to odkrywam w sobie coraz większą ochotę do mistrzowania i kreowania światów, settingów i historii. Aczkolwiek wiąże się z tym pewien proces, którego jeden z etapów przysparza w obecnych czasach wiele bólu i zgrzytania zębów. Ów czasy chorują na deficyt... wolnego czasu, w którym to chciałbym spisać swój scenariusz, dopieścić go fabularnie i narracyjnie oraz wprowadzić porządek do struktury zapisu, zamiast chaosu i kolorowych tabeli. 

piątek, 12 listopada 2010

Tekken XXL

Ostatnio rozegrał się prawie pasjonujący pojedynek. Wiele na jego temat mi opowiadano, rodziłem wielkie nadzieje. Wszystko uwiecznił komentarz w niepublicznym nagraniu.


W zasadzie odczuwam potrzebę zmiany telefonu dla lepszej jakości nagrań. Poza tym wystarczy, żeby dzwonił.

sobota, 6 listopada 2010

Ecce homo bez dopalaczy

Po tym, a jakże, kontrowersyjnym tytule należą się wyjaśnienia. W zasadzie mogłem notkę nazwać na tysiąc innych sposób, bo tak też działają na mnie przytoczone poniżej stymulanty neuronowe, akcelerujące moje neurony i łechtające podświadomość, nadświadomość i w końcu samą świadomość.

piątek, 5 listopada 2010

TFU 2, tfu tfu

Fajny trailer, co nie?


Szkoda, że na tym się kończy. Uwaga, mogą się zdarzyć spoilery, ale uwierzcie, że jeśli przeczytacie, to na pewno nie zagracie.

Historia generalnie jest dobrze znana. Vader znajduje cudowne dziecko, które robi takie rzeczy, że nawet samemu Yodzie się nie śniło. Część pierwsza na PC była, delikatnie mówiąc, monotonna - wysiadłem w 1/3 trasy. Inaczej prezentowała się na PSP, gdzie zapierała mi dech w piersiach i była maksymalnie grywalna (3 razy przeszedłem). Od razu, kiedy jesteśmy przy PSP a PC i II cz. gry to na komentarz zasługuje finałowa walka.

PSP: gracz vs. Lord Vader a następnie Darth Sidious w bardzo interaktywnym środowisku (rzucanie pojemnikami, zniszczenia obiektów, dużo latających przedmiotów, wymagana finezja i myślenie podczas starcia)

PC TFU 2 : gracz vs. Lord Vader i liczne zastępy klonów głównego bohatera w mało interaktywnym środowisku (platformy, możliwość rzucania pustymi pojemnikami do klonowania, najlepsza strategia: uderzać ile wlezie).

W ogóle śmieszna sprawa. Grę zaczynamy z przeświadczeniem, że jesteśmy klonem bohatera z pierwszej części, który miał zostać zabity przez Vadera. W trakcie gry okazuje się, że niekoniecznie jest to prawda, ale koniec końców przychodzi nam się zmierzyć z armią "nas". "Nas" w dużym cudzysłowie, bo kiedy się do nich zbliżamy to Marek mówi:
- Fffuuuu, czuję ich wielką Moc! On stworzył całą armię! Są potężni!

Być może, ale poruszają się niczym paralitycy, wyglądają niczym paralitycy i doskonale nadają się do bicia i regenerowania zdrowia. A zatem okazuje się, że nie tak łatwo sklonować Jedi i chyba nie do końca jesteśmy klonem.

Pamiętamy, że jest to część druga. Nim zacząłem grać obejrzałem kilka gameplayów i w jednym z nich autorzy powiedzieli coś takiego:
- Wow, to druga część! Chcieliśmy jakoś wyraźnie to zaznaczyć i dlatego wyposażyliśmy naszego bohatera w dwa miecze świetlne! Wow!

Wow, rzeczywiście...szkoda tylko, że nasz bohater stracił umiejętność posługiwania się jednym mieczem, np. gdy drugi gdzieś się zagubi po rzuceniu w przeciwnika. A miecze lubią się gubić notorycznie, może nie dwa na raz, ale pojedynczo na pewno. Jesteśmy wtedy praktycznie bezbronni i trochę osieroceni. Moc nas opuszcza. Ale są dwa miecze i trzeba przyznać, że ładnie świecą na wiele kolorów.

Obiektywnie rzecz ujmując, w TFU 2 pograłem w niedzielne popołudnie (2h), czwartkowy wieczór (1h) i piątkowy poranek (30 min). Końcówka gry była taka jak powinna być: zły lord Sithów został pokonany, bohater zwycięża i dostaje kobietę. Bo głównie o tą ostatnią rozchodzi się cała fabuła. Klon lub nie-klon Jedi, przeszukuję galaktykę w poszukiwaniu swej ukochanej, którą oczywiście porywa Vader. W te 3 - 4 h zwiedzimy 2 albo 3 planety, pokonamy 3 bossów (niezła ilość, jak na taki czas gry) i przyjdzie nam przeprowadzić okręt międzygalaktyczny przez atmosferę i skierowanie go w placówkę eugeniczną na Kamino (tam się produkowało klony). 

Niecierpliwym zdradzę, że będzie trzecia część. Ja skończyłem grę wybierając jasną stronę Mocy - ocaliłem Vaderowi życie, a następnie z uśmiechem wyruszyłem wraz z blondynką na podróż po galaktyce. Rozczarowujące zakończenie. Ostatnia walka rozczarowująca. Gra sama w sobie też, aczkolwiek patent ze starym Jedi, który od tygodnia był uwięziony na arenie gladiatorów i walczył o życie 24/7 jest warty odnotowania.

Walki z bossami bez polotu. Nawet nie trzeba się silić na własne rozwiązania. Wszystko zostanie podpowiedziane. Walki ze szturmowcami dają tyle samo radości, jak zawsze. Jest się dla nich bogiem, który w mgnieniu oka odbiera życie, ale nigdy go nie daje. Przeciwnicy poza tym są strasznie głupi i przewidywalni. Nie ma kombinowania w tej grze, często wszystko się skupia do jednego klawisza i energicznego uderzania weń. 

Dygresja: Bardzo rozśmieszył mnie motyw, kiedy musiałem naładować mocą wielkie działo i wyglądało to mniej więcej tak:
Tylko muza gorsza w grze była.

Myślałem, że w TFU2 bardzo brakuje mi walk z konkretnymi przeciwnikami. Fajnie robić ze szturmowców miazgę za każdym razem, ale czekałem na jakiś konkret. Vader wydawał się być kimś takim, ale walka z nim sprowadziła się do wiadomo czego... Żal. W pewnym momencie zacząłem zastanawiać się, dlaczego tak źle się w to gra. Oto kilka powodów:

1. To nie jest Jedi Knight: Outcast
2. To nie jest Jedi Academy.

As simple as that. Nie można biegać po ścianach. Nie można rzucać ciałami poległych (creepy). Nie ma stylów walki mieczem. Nie ma walki jednym mieczem! Nie ma przyspieszenia ruchów ani skoku mocy. Nie ma innych Jedi/Sithów po drodze, z którymi można prowadzić wyrównane pojedynki. Nie ma finezji, jest tylko Moc spuszczona z łańcucha, bez artyzmu, bez pomysłu.

Kiedy kilka dni temu Morth zapytał mnie:
- Ile dajesz?
Powiedziałem mu w zasadzie bez wahania, a było to między niedzielnym a czwartkowym graniem:
- Z 7.
Też się zdziwił, że tak dużo, ale nie spodziewałem się takiego końca i takiej sztampy do samego końca. Dziś oceniam tą grę na: Szkoda czasu, w te 3-4 h możesz napisać połowę scenariusza czy inny koncept art dla PD.


czwartek, 4 listopada 2010

Wzzz, czyli "Uwertura Sithów"

Na Piotrków Dungeon ani widu, ani słychu "Chatki Leomunda" z ostatniej sesji w Gwiezdne Wojny, więc postanawiam zabrzęczeć coś tutaj. Jest późno (ostatnio dużo sypiam), to był kolejny stresujący dzień, a zatem darujmy sobie zbędne ozdobniki i niech zagrają świetlne miecze. Wiolonczele.


piątek, 29 października 2010

Nie zaTRYBiło

Mija niespełna tydzień od *pamiętnego* zboru w Starówce. Wydarzenia, które miało zrewolucjonizować życie piotrkowskiej grupy RPG, do której należę. Na spotkaniu stawił się trzon Piotrków Dungeon w liczbie 3 z 5 osób, co jest w zasadzie wynikiem całkiem niezłym. Z zapowiadanych osób, które deklarowały chęć partycypacji w RPG stawiły się dwie osoby, które rozegrały z nami od 1 do 3 sesji.

Wynik marny, bo "chętnych" obliczaliśmy od 3 do 5 osób. Dwie osoby nawet nie tworzą grupy osób, chyba że łączą się w związek, który prowadzi do powstania trzeciej osoby, czyli stworzenia rodziny - podstawowej grupy społecznej. Ponieważ ta dwójka jest niepełnoletnia, nie powinna w ogóle czytać tego akapitu, ja zaś nie powinienem czytać tyle Diuny (plany eugeniczne Bene Gesserit jeszcze nam nie grożą, chociaż przeciwnicy in vitro uważają inaczej).

Tak czy owak I Zbór Piotrkowskich Graczy RPG nie przyniósł takich rezultatów, jakie sobie założyłem (albo -liśmy). To czego oczekiwaliśmy po tym spotkaniu to:
  •  realne określenie potrzeb "chętnych" odnośnie RPG
  • wprowadzenie ludzi w materię (krótki tutorial i propozycje sesji "zerowych" z przekazaniem podstawowego know how)
  • utworzenie niezależnej grupy graczy
  • stworzenie sieci powiązań pomiędzy nową grupą a Piotrków Dungeon, jak dwóch niezależnych bytów
Taki był plan. Na razie musi zostać odłożony w czasie, ale to nie oznacza, że złożono broń. Ślepowid, znany tu i ówdzie, podjął się próby rozreklamowania RPG w piotrkowskich liceach. Wyniki jego inicjatywy wkrótce będą nam znane i zakiełkują na tym oto forum (miejmy nadzieję, że nie trzeba będzie czekać do wiosny). I w tym wypadku wiemy o kilku deklaracjach słownych, a jak wiadomo, takie postanowienia często są bez pokrycia (być może ludzie składają je pod przymusem, stąd ich duża nieważność).
Czas pokaże - jak zawsze zresztą. Najważniejsze, że:
  • przyjęliśmy odpowiednią strategię dla osób, które marudziły, że chcą pograć a nie mają z kim i nie pojawiły się na spotkaniu (jeśli będziecie to przypadkiem czytać, to wiedzcie, że będzie Wam teraz trudniej się z nami dogadać... delikatnie mówiąc)
  • wiemy, że PD ma się dobrze i pozostaje niezależną grupą graczy (wiedzcie, że pomysł "klubu" to zły pomysł...)
  • podjęto dalsze kroki, żeby zaktywizować młodych ludzi w liceum, którzy jeszcze nie odnaleźli drogi RPG ku świetności (trzymamy za Ciebie kciuki Ślepowidzie, bo ich zorganizowanie leży głównie w Twoim interesie)
Na koniec czas wyjaśnień. Loszek pieszczoszek został powołany z kilku powodów i jednego czynnika aktywizującego. Od jakiegoś czasu czuję wewnętrzną potrzebę dzielenia się z Wami przemyśleniami około RPGowymi (głównie z naszych sesji) oraz będę się starał stworzyć jakąś markę, która dodatkowo wspierałaby PPM. Zastanawiam się mocno nad mocniejszym tąpnięciem w polskim fandomie (na razie bardzo wirtualnie), zobaczymy co z tego wyjdzie. Być może mi przejdzie ochota, wszak jestem prawie artystą, który ciągle szuka swojej drogi.

Nie ukrywam, że Sebko swoim "Ach ten Web" trochę mi pomógł podjąć decyzję w tej sprawie.


Czekam na sesję SW Mowika. Na pewno skomentuję ją po swojemu na Loszku.

sobota, 23 października 2010

I Piotrkowski Zbór Graczy RPG

Dziś odbędzie się I PZGRPG. Tak przynajmniej planujemy.

Ludzie przychodzą, mówią że chcieliby zagrać. Zobaczyć. Poczuć. Nie jesteśmy głusi na takie wołania. Długo myśleliśmy, aż w końcu postanowiliśmy. Zresztą wiadomo, bo pisałem o tym tutaj.

Jest 17:30. Mentalnie przygotowuje się na weryfikacje ich zapewnień i pewnie wyjdzie tak jak zawsze. Tak to już jest w tym środowisku. Większość z nas lubi dużo mówić. 

Poniżej pojawi się krótki brief z tego spotkania. Obym się mylił.