niedziela, 14 listopada 2010

Chrzań realizm - wybierz grywalność

Czy ta mapa celowo zawiera błędy?
- Sebko aka Robert


Ostatnio dość modnym jest podejmowanie kwestii realizmu w settingach i mechanikach RPG. A wszystko to za sprawą #15 Karnawału Blogowego. Generalnie KB polega na tym, iż ktoś rzuca hasło, a praktycy RPG rozkładają je na części pierwsze. Dyskusyjnym pozostawiam kwestię roztrząsania niektórych tematów, ale na pewno wpływa to ożywczo na środowisko RPG w kraju. Przynajmniej na tych, którzy zaglądają na blogi (Poltery) i inne.

Osobiście uważam, że realizm w RPG (czymkolwiek on jest i nie jest) nie powinien być najważniejszy. Gdyby tak było to należałoby poddać pod osąd wszystkie niewyjaśnione kwestie  i paranormalne sytuacje, pokroju podróży w czasie po istnienie tzw. "dzieci nocy". Nie można jednak popadać w skrajności i należy zawsze brnąć do tzw. złotego środka. Droga do niego wiedzie przez weryfikację rzeczywistości, czyli odbiór graczy pewnych sytuacji. Nie zapomnę chyba do końca życia, jak ktoś na jakiejś sesji (niech tak będzie, bez personalnie) pomyślał, żeby ze szklanego "tulipana" zrobić tłumik do pistoletu. To zdecydowanie nie było w harmonii ze "złotym środkiem" i realizmem. Co bardziej utytułowani fizycy przewróciliby się w grobie, gdyby MG na to pozwolił. Aczkolwiek wszyscy rozdziewają szczęki w zachwycie (ów fizycy też), gdy ktoś postanawia wykonać widowiskową paradę rapierem na poręczy, trzymając w drugiej ręce nadobną damę.
Do rzeczy!
Wczoraj rozegraliśmy kolejną sesję w Wampira: Maskaradę. Tutaj należy zaznaczyć, iż nosiła ona znamiona jubileuszu, ponieważ była dziesiątą z kolei, od kiedy znów bawimy się w RPG. Mimo wszystko, wyobraźcie sobie, że nie jest niczym prostym obmyślanie kolejnych spotkań, których akcja rozgrywa się w jednym i tym samym mieście. Dlatego ostatnimi czasy wyruszyliśmy do Warszawy i do Moskwy. Wprawdzie na chwilę, ale sądzę że te wypady były dość orzeźwiające.

Dlatego, żeby powalczyć z monotonią (która bardziej doskwiera MG niż graczom), postanowiłem przenieść koterię o 600 lat w czasie, do wieków średnich (mrocznych). Jak do tego doszło, na razie nie mogę zdradzić, ale wyjaśnienie jest dość prozaiczne. Przygotowanie ów sesji zajęło mi stosunkowo niewiele czasu, a to dlatego, że postanowiłem odejść daleko od realizmu (realiów okresu) i postawić na konwencję, która miała dać radość z gry (grywalność). Zabieg ten był o tyle prosty, ponieważ wiedziałem, że koteria raczej nie jest ekspertem w dziedzinie historii średniowiecza. 

Realizm zmaltretowany 
Poniżej znajdziecie bardzo wybiórczą listę, punktującą niedociągnięcia (lub naginanie) rzeczywistości, która została przedstawiona:
  1. Mapa miasta - oczywiście w tym okresie nie można było spotkać planów miasta, a sama topografia Piotrkowa została przeze mnie zmyślona, np. nie było czegoś takiego jak "Szynk Ormianina"/"Karczma Dunina", Żydzi nie mieli synagogi, było więcej kościołów niż tylko Farny (aczkolwiek ten był najbardziej utytułowany), itd. 
  2. Piotrkowski Zamek - na początku wieku nawet nie myślano o jego budowie. Kiedy król przybywał do miasta przebywał w jakimś drewniaku. Murowany "zamek" powstał dopiero za Zygmunta Starego czyli jakieś 120 lat po wydarzeniach z sesji. 
  3. Oczywiście siedziby cechów były rozrzucone po mieście, a nie w jednym rzędowcu.
  4. Miasto było w większości drewniane, a nie murowane. Nie posiadaliśmy tak zacnych murów, które pierścieniem zamykałyby cały obszar miasta.
  5. W tym okresie Piotrkowem raczej rządziła rada miejska, a nie charyzmatyczne duchowieństwo.
  6. Karawany nocą robiły popasy, a nie przemierzały gęstych i ciemnych lasów.
  7. Wieki mroczne zobowiązują - w miastach rzadkością były biblioteki, kronikarze, etc. W Piotrkowie na pewno nie było wtedy żadnej z wymienionych instytucji.
Listę zapewne można by było dalej punktować. Jednak jak wspomniałem, przy stole nie znalazł się żaden ekspert z historii, dlatego plastyczność i fikcyjność pewnych założeń nie przeszkadzała, a wręcz przeciwnie. Ważny był klimat średniowiecznych czasów, które w świecie W:M głównie skupiają się na takich aspektach jak: 
  • Niewielka ilość mieszkańców miast (śmiertelników) - założyłem jakieś 300-400 piotrkowian, być może są to nawet liczby zbyt przesadzone
  • Bogobojność ludzi w tym okresie - dlatego wszelkie symbole wiary miały tak wielką moc, ponieważ były przepełnione przeświadczeniem gorliwych chrześcijan, że za złe idzie się do piekła, za dobre do nieba
  • Brak lub niewielka ilość Kainitów w regionie - jeden Kapadocjanin to i tak było dużo dla ówczesnych śmiertelników, a jeszcze jego zastępy ożywionych trupów to już w ogóle musiała być ekstrawagancja
  • Chrześcijaństwo przemieszane z oklutyzmem i pogwałceniem wszelkiej boskości - zapewne, gdyby ktoś trzeci przeczytał scenariusz przekląłby jego autor i nałożył absolutną ekskomunikę na wszystkich, którzy brali udział w sesji. Nie czarujmy się jednak, że średniowieczna wiara była chociaż w połowie taka, jaką znamy ją dzisiaj. Zakonnicy uprawiający sodomię z młodszymi uczniami, chodzący do domów rozkoszy, modlący się kiedy im wygodnie, sprzeniewierzeni. Można wymieniać do samego dołu strony.
Generalnie najważniejszy był klimat, zamiast jak najbliższego trzymania się realiów. Kogo obchodzi od jakiego ostrza ginie, kiedy zadany cios jest ostatecznym? Poza tym przychodząc na sesję chcemy się trochę oderwać od tego co realne z zachowaniem zasady poszukiwania "złotych środków". 

Jako bonus dorzucam zdjęcie naszego nowa mistrza gry, który poprowadzi kolejną, równie mało realistyczną, sesję. Oto Ultimate Game Master Jaku.

5 komentarzy:

  1. Coś jest w tym co mówisz bo mi monotonia na sesjach wampira nigdy nie doskwierała. Zwłaszcza jeśli chodzi o miejsce. Widziałem ile potrafisz wycisnąć z tego miasta nie myśląc o tym jakim kosztem się to odbywa.

    Natomiast co do realizmu, to faktycznie jest on kwestią settingu i solennie obiecuje sobie nie kwestionować zasad ponad naturalnych rządzących światem. Pozostawiam więc czkawkę czasową i inne tego typu elementa prawu narracji;) . No chyba, że kiedyś będziemy grać w klimatach SG1.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ta monotonia mnie również nie doskwiera. Może wyciskanie soków z Piotrkowa zaczyna w pewnym momencie nudzić, ale mnie się bardzo podoba. To co cenię sobie w sesjach Wampira to właśnie powtarzalność BNów i miejsc. Dzięki temu czujesz się częścią uniwersum zamkniętego w jednym mieście. IMHO to bardzo fajne, ale ja ogólnie lubię granie bez celu, społeczne. Stąd też moje wczorajsze - "Po co się stąd ruszać". Gdybym miał być szczery zostałbym w tamtym miejscu i cieszył się edenem wieków średnich.

    Zastanawiałem się co było we wczorajszej grze takiego, iż bardzo dobrze ją odebrałem mimo, że sprytnie wyśliznęła się wielu prawidłom podręcznikowym. Na uznanie zasługuje według mnie zestawienie lasu (przedsionek raju) i obrzeży miasta (przedsionek piekieł). Ogólnie Kapadocianin bardzo mi się podobał - pomysł na Kaleba w tym okresie na piątkę z plusem. Miasto było dość schizofreniczne, dużo rzeczy działo się w nim nagle bez opisu. Według mnie za moim pozytywnym odbiorem gry stoi jedno, przyjąłem, że podobnie jak na psychodramie wszystko jest snem, ewentualnie jakąś ułudą, więc mocno zdystansowałem się od swojego wyobrażenia Świata Mroku. Osobiście zamierzam podtrzymywać ten stan na pozostałych sesjach Wampira, bo odczuwam to jako cholernie zdrowe dla mojej głowy. Dobrze się bawiłem, był oddech. Skok z wieży kościoła Farnego był niczym Super Sayan w Twoim opisie, ale co tam, było dobrze :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Zgadzam się w 100% z tą powtarzalnością BNów i poczuciem bycia częścią społeczności. Ciągle zmieniający się BNi są dla mnie najcięższym do strawienia elementem wszystkich sesji drogi.

    W sumie dla mnie Sayan był akurat jakiś taki nie bardzo. Może dlatego, że podziałała mi wyobraźnia i zobaczyłem wilkołaka z sierścią na 3 metry w górę.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ten karnawał blogowy to fajny patent, może się kiedyś podepnę do tego w ramach reaktywizacji (w ogóle pokonałem google, bo nie wierzy, że istnieje takie słowo jak reaktywizacja :D).

    Do sedna. Oczywiście, realizm jest drugorzędną sprawą w RPG w rozumieniu ogólnym. Ale niektórych reguł naginać po prostu się nie powinno. Ale wszystko jest relatywne. Dla jednych większe znaczenie może mieć sytuacja społeczno-ekonomiczna w jakimś miejscu (vide Shepherds Glenn w jednej z początkowych sesji w Neuro, które wyszło faktycznie dziwne), czy zachowanie, mechanizmy psychologiczne BNów, albo w końcu - realizm i prawa fizyki. No ale wiadomo, RPG to świat fantazji. Ale z kolei - jedno RPG drugiemu nierówne. Aczkolwiek tak czy inaczej, w większości z nich znajdzie się mniejszy lub większy, ale zawsze znaczący element fikcji czy nierealności. Ale mimo tego, w niektórych settingach ta spora doza realizmu jest według mnie plusem. Np Neuroshima - nie wcielamy się tam w herosów władających mieczem, czy nadludzkie istoty. Ale wcielamy się w ludzi, którymi nie jesteśmy, choć być może byśmy po części chcieli nimi być.
    Powiecie "No tak, ale oprócz bohaterów mamy jeszcze takie a nie inne otoczenie, postnuklearny świat, boom technologiczny, Maszyny itd". Owszem. Ale wystarczy zamienić postnuklearne jałowe ziemie na prawdziwą pustynię, albo jakieś odcięte od świata pustkowie, bezludną (albo zamieszkaną przez kanibali) wyspę na środku Pacyfiku; zamienić wojnę nuklearną na katastrofę lotniczą i już mamy scenariusz. Nie dość, że realistyczny, to jeszcze grywalny jak ta lala.
    A co do Jaku, może odgrywać kota Daniela, tylko musielibyśmy sprawdzić, czy jest podatna na moje telepatyczne wpływy (telepanie).

    PS Aaale głupie to kasowanie komentarzy na blogspocie.

    OdpowiedzUsuń
  5. Zawaule, generalnie liczę, że od słów przejdziesz wreszcie do czynów (czy to z karnawałem czy z jakąś sesją) ;)

    OdpowiedzUsuń